En 2016 no sabía lo que era un servidor. Diez años después había dirigido una isla de Fortnite que 65.000 personas jugaron a la vez.
Durante una década dirigí productos vivos para los creadores más grandes de habla hispana —series, servidores, islas, economías— antes de saber que el oficio tenía nombre. Hoy construyo sistemas multi-agente de IA con la misma regla que aprendí allí: el plazo forma parte del producto.
65.000Jugadores concurrentes en pico en una isla — nº1 de todo Fortnite
5-6 / 20+Islas UEFN dirigidas de principio a fin / colaboradas en roles especialistas
10+Series y eventos en directo por encargo dirigidos en 10 años
577KSuscriptores en mi propio canal de YouTube
El trabajo 2016 — hoy
Estas etapas se solapan. Llevaba series por encargo, mi propia network e islas de UEFN a la vez, no una detrás de otra.
012016Administrador del servidor · Director de la serie
El juego tenía que caber en el formato, así que cambié el juego
Mi primera serie fue un ARK: Survival Evolved en directo en mi propio canal. Sobre el papel el trabajo era infraestructura: montar los servidores, configurarlos, mantenerlos vivos y administrar la serie día a día.
Lo que la serie necesitaba de verdad era otra cosa. Un capítulo tiene que terminar en algún sitio, y la configuración por defecto del juego no opina sobre capítulos. Así que dejé de tratar la configuración como una constante técnica y empecé a tratarla como una superficie de diseño: ajustada para que cada sesión de grabación diera un capítulo que mereciera publicarse.
No tenía vocabulario para eso entonces. Fue la primera decisión de producto de mi vida.
Admin del servidor · Director de la serieMi propia serie de ARK, capítulo 1 — Lexosi Plays · febrero de 2016
022016 — hoyAdministrador del servidor · Director de la serie
Me seguían contratando de un juego a otro porque lo que viajaba era la ejecución
Más de diez producciones de series y eventos en directo por encargo en diez años, empezando por ARK en 2016 y ampliando —a petición de los propios creadores— a GTA V, Minecraft, Rust y más, para Rubius, Vegetta777, Willyrex, Alexby11, xFarganx, sTaXx, Los Noobs y otros.
En todas ellas yo era el administrador del servidor y el director de la serie. El creador me decía qué quería para el siguiente capítulo y mi trabajo era conseguir que eso fuera posible: tocar el servidor, montar lo que hiciera falta, decidir lo que costaba. Si lo que pedía no se podía hacer, se lo decía —imposible— y buscábamos otra cosa que le diera un capítulo igual de bueno. Y muchas veces la pregunta llegaba al revés: ya hemos grabado este, ¿qué hacemos en el siguiente? Ahí el que proponía era yo.
El resto era igual cada vez y nunca iba realmente del juego: investigación, montar el equipo, presupuesto, sistemas de juego y reglas del mundo, diseño de contenido diario para que cada creador tuviera material fresco en cada capítulo, operación en vivo sobre servidores en marcha y sistemas de compra integrados en varias producciones.
En Piratas montamos físicas que Minecraft no tenía: los jugadores construían sus propios barcos y los navegaban. Agnóstico de juego por historial, no por afirmación — y todo es público.
Las series que se pueden ver aquí llegan hasta 2021. El track no paró ahí: las producciones recientes van con acuerdo de confidencialidad, y esa es la única razón por la que no están en esta página.
DirigidaWillyrex y sTaXx — Pokémon ARK · 2017DirigidaVegetta777 y xFarganx — ARK: SurvivARK · 2018Dirigido · Live opsVegetta777 — evento de Minecraft con 100 jugadores · 2021DirigidaRubius — Minecraft Piratas, capítulo 1 · 2021
Lo conté en mi canal en junio de 2021, cinco años antes de que nada de esto fuera un CV.
En mis propias palabras · 2021Cómo Lexosi conoció a Vegetta777 y Willyrex — Lexosi Plays
Todos los técnicos con los que Willyrex había trabajado le decían que sí a todo y luego se saltaban el plazo. Yo hacía lo contrario: reformulaba el encargo hacia lo que de verdad necesitaba en pantalla y se lo entregaba al día siguiente, en vez de construir la versión literal durante semanas.
El plazo forma parte del producto.
032020 — 2021Fundador · Operador
Tomatecraft: lo que hizo que funcionara fue dejar que las dos mitades jugaran juntas
En 2020 fundé y dirigí mi propia network de Minecraft. Lo que la hizo funcionar no fue una feature, fue una decisión de plataforma: los jugadores de Java en PC y los de móvil en el mismo mundo, cuando casi ningún servidor ofrecía crossplay.
Se financiaba con mis ingresos de YouTube, con programadores, diseñadores y builders en nómina. Eso cambia cómo decides. Cada feature que corté, la corté sabiendo lo que costaba la nómina ese mes.
Año y pico después fusionamos Tomatecraft con Noobcraft, la network de Arsilex, y montamos sobre ellas eventos grandes con marca.
Dueño de la network · Live opsEvento en directo en mi propia network — 100 suscriptores jugando, con Vegetta777 y Arsilex · 2021
042022 — 2026Dirigidas / Colaboradas
Cinco o seis islas de principio a fin — y el pricing de veinte más
Game designer y PM de facto de 5-6 islas completas de Fortnite (UEFN), de principio a fin: scouting de mercado —identificar conceptos de juego ya validados en Roblox y adaptarlos al público y a las restricciones de plataforma de Fortnite—, diseño de mecánicas y de modo, economía y progresión, playtesting e iteración en vivo sobre datos reales de jugadores, dirigiendo un equipo core de 5.
Más allá de las que dirigí, colaboré en 20+ islas más en roles especialistas: programación de gameplay en Verse, configuración, modelado 3D, diseño de mecánicas y —sobre todo— estrategia de precios para las micro-compras integradas de V-Bucks.
Algunas las dirigí; en otras hice Verse, modelado 3D, diseño de niveles, configuración o pricing. Equipos pequeños: hacíamos de todo. No pongo un cargo al lado de cada una porque sería inventarme una precisión que no existía.
La compra difícil es la primera. Después, volver a comprar sale solo.
Así que puse precio a la primera para que se comprara.
05agosto de 2024Dirigida · Equipo core de 5
65.000 a la vez, por delante de los mapas de Epic
La isla de la colaboración con Fall Guys —ONLYUP FALL GUYS!— se concibió y se llevó con ese método. Llegó a un pico de 65.000 jugadores concurrentes.
Durante varias horas del día 2 de la colaboración fue la isla nº1 más jugada del mundo de todo Fortnite. Y se mantuvo nº1 de la categoría Fall Guys durante dos semanas, por delante de los mapas oficiales de Epic para el evento.
Yo la dirigí. No la hice solo: equipo core de 5.
Dirigida · Equipo core de 5Vegetta777 y Willyrex jugando la isla en directo · agosto de 2024
Lo último que entregué allí fue un sistema, no un mapa
Un pase de batalla para una isla de UEFN con monetización directa dentro de la isla vía V-Bucks —pase VIP, compra de niveles y multiplicadores de puntuación—, construido desde el principio como framework reutilizable en vez de como algo de usar y tirar.
Cuando me fui se había adoptado en 4 mapas. Fue mi último proyecto con el estudio.
Qué se entregó
Pase VIP
Compra de niveles
Multiplicadores de puntuación
Mapas que lo adoptaron4
También he asesorado en estrategia de redes sociales a instituciones públicas y grandes organizaciones. Esos encargos van bajo acuerdo de confidencialidad.
Después le hice lo mismo a mis propias herramientas 2026 — hoy
Las reglas que un agente puede sopesar, las sopesa hasta saltárselas
Construí solo un sistema de orquestación multi-agente: 19 agentes —13 razonadores Claude y 6 workers DeepSeek—, dirigido desde un root, con gates humanos de parada y trazabilidad completa.
Primero escribí las reglas como prosa consultiva. Medidas, dieron 0/3 de cumplimiento en las tres ejecuciones inmediatamente posteriores a canonizarlas: el hook saltaba, el agente seguía igual y se justificaba de camino. Así que saqué el enforcement de la prosa y lo metí en la capa de llamadas a herramienta, denegar-por-defecto. Lo que muestran los logs desde entonces:
9 tool-calls bloqueadas en 7 runs · 4 vía override explícito y registrado · 0 escrituras no autorizadas
La capa de fiabilidad está extraída y es pública: loopward —anti-bucle, gates humanos de parada, audit trail—, instalable con pip, demo offline, verificada en CI. La medición está escrita entera, con los números reproducibles por script.
Más de diez producciones en directo por encargo en diez años, para creadores que podían haber contratado a cualquiera. Volvían porque el alcance se reformulaba hacia lo que de verdad necesitaban en pantalla, y llegaba el día que se había dicho.
He operado economías con dinero real dentro.
Sistemas de progresión, un pase de batalla con compras de V-Bucks adoptado en cuatro mapas, y pricing: el rol que más veces asumí en las veinte y pico islas en las que colaboré. Diseñado, priceado, entregado e iterado sobre datos reales de jugadores, no modelado en una presentación.
Digo lo que no hice.
El mapa oficial del World Cup para Rubius lo construyeron dos builders que yo recomendé, y esta página dice que yo no construí nada de él. Cada cifra está dicha con la precisión que puedo defender, y el trabajo que no puedo enseñar está señalado como tal en vez de dejado como un hueco.
Dirijo y construyo.
La misma persona que llevó un equipo core de cinco en una isla que jugaron 65.000 a la vez escribió la capa de enforcement de un sistema de diecinueve agentes y publicó la medición. Las dos cosas están en esta página, las dos con las pruebas.
Contacto
Abierto a roles de producto e IA en startups. Barcelona, remoto o mudarme a cualquier país.
Ciudadano de la UE, disponibilidad inmediata. El email es la vía más rápida: contesto a todo.