En 2016, je ne savais pas ce qu’était un serveur. Dix ans plus tard, j’avais dirigé une île Fortnite que 65 000 personnes ont jouée en même temps.
Pendant dix ans, j’ai dirigé des produits live pour les plus grands créateurs hispanophones — séries, serveurs, îles, économies — avant de savoir que le métier avait un nom. Aujourd’hui je construis des systèmes multi-agents d’IA avec la règle que j’y ai apprise : le délai fait partie du produit.
65 000Joueurs simultanés au pic sur une île — nº1 de tout Fortnite
5-6 / 20+Îles UEFN dirigées de bout en bout / auxquelles j'ai contribué en rôle spécialiste
10+Séries et événements live dirigés sur commande en 10 ans
577KAbonnés sur ma propre chaîne YouTube
Le travail 2016 — aujourd'hui
Ces périodes se chevauchent. Je menais des séries sur commande, mon propre réseau et des îles UEFN en parallèle, pas l'une après l'autre.
012016Admin serveur · Directeur de série
Le jeu devait entrer dans le format, alors j'ai changé le jeu
Ma première série était un ARK: Survival Evolved en direct sur ma propre chaîne. Sur le papier, c'était de l'infrastructure : monter les serveurs, les configurer, les garder en vie, administrer la série au jour le jour.
Ce dont la série avait vraiment besoin était autre chose. Un épisode doit se terminer quelque part, et le réglage par défaut du jeu n'a pas d'avis sur les épisodes. J'ai donc arrêté de traiter la configuration comme une constante technique pour la traiter comme une surface de design — réglée pour que chaque session d'enregistrement produise un épisode publiable.
Je n'avais pas le vocabulaire à l'époque. C'était la première décision produit de ma vie.
Admin serveur · Directeur de sérieMa propre série ARK, épisode 1 — Lexosi Plays · février 2016
022016 — aujourd'huiAdmin serveur · Directeur de série
Ils me recommandaient d'un jeu à l'autre parce que ce qui voyageait, c'était l'exécution
Plus de dix productions de séries et d'événements live sur commande en dix ans, en commençant par ARK en 2016 et en s'étendant — à la demande des créateurs — à GTA V, Minecraft, Rust et d'autres, pour Rubius, Vegetta777, Willyrex, Alexby11, xFarganx, sTaXx, Los Noobs et d'autres.
Sur chacune d'elles, j'étais à la fois l'administrateur du serveur et le directeur de la série. Le créateur me disait ce qu'il voulait pour l'épisode suivant et mon travail était de rendre ça possible : toucher au serveur, construire ce qui manquait, décider de ce que ça coûtait. Quand ce qu'il demandait n'était pas faisable, je le disais — impossible — et on trouvait autre chose qui lui donnait un épisode tout aussi bon. Et souvent la question venait dans l'autre sens : on a déjà tourné celui-là, on fait quoi ensuite ? Là, celui qui proposait, c'était moi.
Le reste était identique à chaque fois, et ça n'a jamais vraiment porté sur le jeu : recherche, constitution de l'équipe, budget, systèmes de jeu et règles du monde, design de contenu quotidien pour que chaque créateur ait de la matière fraîche à chaque épisode, opérations live sur serveurs en marche, et systèmes d'achat intégrés dans plusieurs productions.
Sur Piratas, on a livré des physiques que Minecraft n'avait pas : les joueurs construisaient leurs propres bateaux et les naviguaient. Agnostique au jeu par historique, pas par déclaration — et tout est public.
Les séries visibles ici s’arrêtent en 2021. Le travail ne s’est pas arrêté là : les productions récentes sont sous accord de confidentialité, et c’est la seule raison pour laquelle elles ne figurent pas sur cette page.
Je l’ai raconté sur ma chaîne en juin 2021, cinq ans avant que rien de tout cela ne soit un CV.
Dans mes propres mots · 2021Comment Lexosi a rencontré Vegetta777 et Willyrex — Lexosi Plays · en espagnol
Tous les techniciens avec qui Willyrex avait travaillé disaient oui à tout, puis rataient le délai. Je faisais l'inverse : je reformulais la demande vers ce dont il avait vraiment besoin à l'écran et je le livrais le lendemain, au lieu de construire la version littérale pendant des semaines.
Le délai fait partie du produit.
032020 — 2021Fondateur · Opérateur
Tomatecraft : ce qui a fait que ça marche, c'est d'avoir laissé les deux moitiés jouer ensemble
En 2020, j'ai fondé et dirigé mon propre réseau Minecraft. Ce qui l'a fait marcher n'était pas une fonctionnalité, c'était une décision de plateforme : les joueurs Java sur PC et les joueurs mobile dans le même monde, à une époque où presque aucun serveur ne proposait le crossplay.
C'était autofinancé par mes revenus YouTube, avec des programmeurs, des designers et des builders sur la masse salariale. Ça change la façon de décider. Chaque fonctionnalité que j'ai coupée, je l'ai coupée en sachant ce que coûtait la paie ce mois-là.
Un an et quelques plus tard, nous avons fusionné Tomatecraft avec Noobcraft, le réseau d'Arsilex, et monté dessus de grands événements live sponsorisés.
Propriétaire du réseau · Live opsÉvénement live sur mon propre réseau — 100 abonnés en jeu, avec Vegetta777 et Arsilex · 2021
042022 — 2026Dirigées / Collaborations
Cinq à six îles de bout en bout — et le pricing de vingt autres
Game designer et PM de facto de 5-6 îles Fortnite (UEFN) complètes, de bout en bout : veille marché — identifier des concepts de jeu validés sur Roblox et les adapter au public et aux contraintes de plateforme de Fortnite —, design de mécaniques et de mode, économie et progression, playtesting et itération live sur données réelles de joueurs, en dirigeant une équipe core de 5.
Au-delà de celles que j'ai dirigées, j'ai contribué à 20+ autres îles en rôles spécialistes : programmation gameplay en Verse, configuration, modélisation 3D, design de mécaniques et — le plus souvent — stratégie de prix pour les micro-achats V-Bucks intégrés.
Certaines, je les ai dirigées ; sur d’autres j’ai fait du Verse, de la modélisation 3D, du level design, de la configuration ou du pricing. Petites équipes : on faisait de tout. Je ne mets pas d’intitulé à côté de chacune, ce serait inventer une précision qui n’a jamais existé.
L'achat difficile, c'est le premier. Après, racheter devient naturel.
Alors j'ai fixé le prix du premier pour qu'il soit acheté.
05août 2024Dirigée · Équipe core de 5
65 000 en même temps, devant les maps d'Epic
L'île de la collaboration Fall Guys — ONLYUP FALL GUYS! — a été conçue et menée selon cette méthode. Elle a atteint un pic de 65 000 joueurs simultanés.
Pendant plusieurs heures le jour 2 de la collaboration, elle a été l'île nº1 la plus jouée au monde de tout Fortnite. Elle est restée nº1 de la catégorie Fall Guys pendant deux semaines — devant les maps officielles d'Epic pour l'événement.
Je l'ai dirigée. Je ne l'ai pas faite seul : équipe core de 5.
Dirigée · Équipe core de 5Vegetta777 & Willyrex jouant l'île en direct · août 2024
La dernière chose que j'y ai livrée était un système, pas une map
Un battle pass pour une île UEFN avec monétisation directe dans l'île via V-Bucks — pass VIP, achat de niveaux et multiplicateurs de score —, construit dès le départ comme un framework réutilisable plutôt que comme du jetable.
À mon départ, il avait été adopté sur 4 maps. C'était mon dernier projet avec le studio.
Ce qui a été livré
Pass VIP
Achat de niveaux
Multiplicateurs de score
Maps qui l'ont adopté4
J’ai également conseillé en stratégie de réseaux sociaux des institutions publiques et de grandes organisations. Ces missions sont sous accord de confidentialité.
Ensuite j'ai fait la même chose à mes propres outils 2026 — aujourd'hui
Les règles qu'un agent peut peser, il les pèse jusqu'à s'en affranchir
J'ai construit seul un système d'orchestration multi-agents : 19 agents — 13 raisonneurs Claude et 6 workers DeepSeek —, piloté depuis un root, avec des gates humains d'arrêt et une traçabilité complète.
J'ai d'abord écrit les règles comme de la prose consultative. Mesurées, elles ont donné 0/3 de conformité sur les trois exécutions juste après leur canonisation : le hook se déclenchait, l'agent continuait quand même et se justifiait au passage. J'ai donc sorti l'enforcement de la prose pour le mettre dans la couche d'appels d'outils, refus-par-défaut. Ce que montrent les logs depuis :
9 appels d'outils bloqués sur 7 runs · 4 via override explicite et journalisé · 0 écriture non autorisée
La couche de fiabilité est extraite et publique : loopward — anti-boucle, gates humains d'arrêt, piste d'audit —, installable avec pip, démo hors-ligne, vérifiée en CI. La mesure est entièrement écrite, avec des chiffres reproductibles par script.
Plus de dix productions live sur commande en dix ans, pour des créateurs qui auraient pu engager n’importe qui. Ils revenaient parce que le périmètre était reformulé vers ce dont ils avaient réellement besoin à l’écran, et que ça arrivait le jour annoncé.
J’ai fait tourner des économies avec de l’argent réel dedans.
Systèmes de progression, un battle pass avec achats V-Bucks adopté sur quatre maps, et le pricing : le rôle que j’ai le plus souvent assumé sur les vingt et quelques îles auxquelles j’ai contribué. Conçu, tarifé, livré et itéré sur des données réelles de joueurs, pas modélisé dans un deck.
Je dis ce que je n’ai pas fait.
La map officielle de la World Cup pour Rubius a été construite par deux builders que j’avais recommandés, et cette page dit que je n’en ai construit aucune partie. Chaque chiffre y est énoncé à la précision que je peux défendre, et le travail que je ne peux pas montrer est signalé comme tel plutôt que laissé en creux.
Je dirige et je construis.
La même personne qui a mené une équipe core de cinq sur une île jouée par 65 000 personnes en même temps a écrit la couche d’enforcement d’un système de dix-neuf agents et en a publié la mesure. Les deux sont sur cette page, les deux avec les preuves.
Contact
Ouvert à des postes produit et IA en startup. Barcelone, télétravail ou expatriation dans n'importe quel pays.
Citoyen de l'UE, disponible immédiatement. L'email est le plus rapide : je réponds à tout.