Adolfo Moreno Fort / Lexosi / Barcelone

En 2016, je ne savais pas ce qu’était un serveur.
Dix ans plus tard, j’avais dirigé une île Fortnite que 65 000 personnes ont jouée en même temps.

Pendant dix ans, j’ai dirigé des produits live pour les plus grands créateurs hispanophones — séries, serveurs, îles, économies — avant de savoir que le métier avait un nom. Aujourd’hui je construis des systèmes multi-agents d’IA avec la règle que j’y ai apprise : le délai fait partie du produit.

  • 65 000 Joueurs simultanés au pic sur une île — nº1 de tout Fortnite
  • 5-6 / 20+ Îles UEFN dirigées de bout en bout / auxquelles j'ai contribué en rôle spécialiste
  • 10+ Séries et événements live dirigés sur commande en 10 ans
  • 577K Abonnés sur ma propre chaîne YouTube

Ces périodes se chevauchent. Je menais des séries sur commande, mon propre réseau et des îles UEFN en parallèle, pas l'une après l'autre.

01 2016 Admin serveur · Directeur de série

Le jeu devait entrer dans le format, alors j'ai changé le jeu

Ma première série était un ARK: Survival Evolved en direct sur ma propre chaîne. Sur le papier, c'était de l'infrastructure : monter les serveurs, les configurer, les garder en vie, administrer la série au jour le jour.

Ce dont la série avait vraiment besoin était autre chose. Un épisode doit se terminer quelque part, et le réglage par défaut du jeu n'a pas d'avis sur les épisodes. J'ai donc arrêté de traiter la configuration comme une constante technique pour la traiter comme une surface de design — réglée pour que chaque session d'enregistrement produise un épisode publiable.

Je n'avais pas le vocabulaire à l'époque. C'était la première décision produit de ma vie.

Admin serveur · Directeur de série Ma propre série ARK, épisode 1 — Lexosi Plays · février 2016
02 2016 — aujourd'hui Admin serveur · Directeur de série

Ils me recommandaient d'un jeu à l'autre parce que ce qui voyageait, c'était l'exécution

Plus de dix productions de séries et d'événements live sur commande en dix ans, en commençant par ARK en 2016 et en s'étendant — à la demande des créateurs — à GTA V, Minecraft, Rust et d'autres, pour Rubius, Vegetta777, Willyrex, Alexby11, xFarganx, sTaXx, Los Noobs et d'autres.

Sur chacune d'elles, j'étais à la fois l'administrateur du serveur et le directeur de la série. Le créateur me disait ce qu'il voulait pour l'épisode suivant et mon travail était de rendre ça possible : toucher au serveur, construire ce qui manquait, décider de ce que ça coûtait. Quand ce qu'il demandait n'était pas faisable, je le disais — impossible — et on trouvait autre chose qui lui donnait un épisode tout aussi bon. Et souvent la question venait dans l'autre sens : on a déjà tourné celui-là, on fait quoi ensuite ? Là, celui qui proposait, c'était moi.

Le reste était identique à chaque fois, et ça n'a jamais vraiment porté sur le jeu : recherche, constitution de l'équipe, budget, systèmes de jeu et règles du monde, design de contenu quotidien pour que chaque créateur ait de la matière fraîche à chaque épisode, opérations live sur serveurs en marche, et systèmes d'achat intégrés dans plusieurs productions.

Sur Piratas, on a livré des physiques que Minecraft n'avait pas : les joueurs construisaient leurs propres bateaux et les naviguaient. Agnostique au jeu par historique, pas par déclaration — et tout est public.

Les séries visibles ici s’arrêtent en 2021. Le travail ne s’est pas arrêté là : les productions récentes sont sous accord de confidentialité, et c’est la seule raison pour laquelle elles ne figurent pas sur cette page.

Dirigée Willyrex & sTaXx — Pokémon ARK · 2017
Dirigée Vegetta777 & xFarganx — ARK: SurvivARK · 2018
Dirigé · Live ops Vegetta777 — événement Minecraft à 100 joueurs · 2021
Dirigée Rubius — Minecraft Piratas, épisode 1 · 2021

Je l’ai raconté sur ma chaîne en juin 2021, cinq ans avant que rien de tout cela ne soit un CV.

Dans mes propres mots · 2021 Comment Lexosi a rencontré Vegetta777 et Willyrex — Lexosi Plays · en espagnol

Tous les techniciens avec qui Willyrex avait travaillé disaient oui à tout, puis rataient le délai. Je faisais l'inverse : je reformulais la demande vers ce dont il avait vraiment besoin à l'écran et je le livrais le lendemain, au lieu de construire la version littérale pendant des semaines.

Le délai fait partie du produit.
03 2020 — 2021 Fondateur · Opérateur

Tomatecraft : ce qui a fait que ça marche, c'est d'avoir laissé les deux moitiés jouer ensemble

En 2020, j'ai fondé et dirigé mon propre réseau Minecraft. Ce qui l'a fait marcher n'était pas une fonctionnalité, c'était une décision de plateforme : les joueurs Java sur PC et les joueurs mobile dans le même monde, à une époque où presque aucun serveur ne proposait le crossplay.

C'était autofinancé par mes revenus YouTube, avec des programmeurs, des designers et des builders sur la masse salariale. Ça change la façon de décider. Chaque fonctionnalité que j'ai coupée, je l'ai coupée en sachant ce que coûtait la paie ce mois-là.

Un an et quelques plus tard, nous avons fusionné Tomatecraft avec Noobcraft, le réseau d'Arsilex, et monté dessus de grands événements live sponsorisés.

Propriétaire du réseau · Live ops Événement live sur mon propre réseau — 100 abonnés en jeu, avec Vegetta777 et Arsilex · 2021
04 2022 — 2026 Dirigées / Collaborations

Cinq à six îles de bout en bout — et le pricing de vingt autres

Game designer et PM de facto de 5-6 îles Fortnite (UEFN) complètes, de bout en bout : veille marché — identifier des concepts de jeu validés sur Roblox et les adapter au public et aux contraintes de plateforme de Fortnite —, design de mécaniques et de mode, économie et progression, playtesting et itération live sur données réelles de joueurs, en dirigeant une équipe core de 5.

Au-delà de celles que j'ai dirigées, j'ai contribué à 20+ autres îles en rôles spécialistes : programmation gameplay en Verse, configuration, modélisation 3D, design de mécaniques et — le plus souvent — stratégie de prix pour les micro-achats V-Bucks intégrés.

Certaines, je les ai dirigées ; sur d’autres j’ai fait du Verse, de la modélisation 3D, du level design, de la configuration ou du pricing. Petites équipes : on faisait de tout. Je ne mets pas d’intitulé à côté de chacune, ce serait inventer une précision qui n’a jamais existé.

Ce que « de bout en bout » voulait dire

  • Veille marché
  • Design mécaniques et mode
  • Économie et progression
  • Playtesting
  • Live-ops sur données réelles
  • Équipe core5

L'achat difficile, c'est le premier. Après, racheter devient naturel.

Alors j'ai fixé le prix du premier pour qu'il soit acheté.
05 août 2024 Dirigée · Équipe core de 5

65 000 en même temps, devant les maps d'Epic

L'île de la collaboration Fall Guys — ONLYUP FALL GUYS! — a été conçue et menée selon cette méthode. Elle a atteint un pic de 65 000 joueurs simultanés.

Pendant plusieurs heures le jour 2 de la collaboration, elle a été l'île nº1 la plus jouée au monde de tout Fortnite. Elle est restée nº1 de la catégorie Fall Guys pendant deux semaines — devant les maps officielles d'Epic pour l'événement.

Je l'ai dirigée. Je ne l'ai pas faite seul : équipe core de 5.

Dirigée · Équipe core de 5 Vegetta777 & Willyrex jouant l'île en direct · août 2024
06 2026 Conçu et livré

La dernière chose que j'y ai livrée était un système, pas une map

Un battle pass pour une île UEFN avec monétisation directe dans l'île via V-Bucks — pass VIP, achat de niveaux et multiplicateurs de score —, construit dès le départ comme un framework réutilisable plutôt que comme du jetable.

À mon départ, il avait été adopté sur 4 maps. C'était mon dernier projet avec le studio.

Ce qui a été livré

  • Pass VIP
  • Achat de niveaux
  • Multiplicateurs de score
  • Maps qui l'ont adopté4

J’ai également conseillé en stratégie de réseaux sociaux des institutions publiques et de grandes organisations. Ces missions sont sous accord de confidentialité.

Les règles qu'un agent peut peser, il les pèse jusqu'à s'en affranchir

J'ai construit seul un système d'orchestration multi-agents : 19 agents — 13 raisonneurs Claude et 6 workers DeepSeek —, piloté depuis un root, avec des gates humains d'arrêt et une traçabilité complète.

J'ai d'abord écrit les règles comme de la prose consultative. Mesurées, elles ont donné 0/3 de conformité sur les trois exécutions juste après leur canonisation : le hook se déclenchait, l'agent continuait quand même et se justifiait au passage. J'ai donc sorti l'enforcement de la prose pour le mettre dans la couche d'appels d'outils, refus-par-défaut. Ce que montrent les logs depuis :

9 appels d'outils bloqués sur 7 runs · 4 via override explicite et journalisé · 0 écriture non autorisée

La couche de fiabilité est extraite et publique : loopward — anti-boucle, gates humains d'arrêt, piste d'audit —, installable avec pip, démo hors-ligne, vérifiée en CI. La mesure est entièrement écrite, avec des chiffres reproductibles par script.

  • Agents19
  • Raisonneurs Claude13
  • Workers DeepSeek6
  • Conformité advisory0/3
  • Écritures non autorisées0
  • Le délai fait partie du produit.

    Plus de dix productions live sur commande en dix ans, pour des créateurs qui auraient pu engager n’importe qui. Ils revenaient parce que le périmètre était reformulé vers ce dont ils avaient réellement besoin à l’écran, et que ça arrivait le jour annoncé.

  • J’ai fait tourner des économies avec de l’argent réel dedans.

    Systèmes de progression, un battle pass avec achats V-Bucks adopté sur quatre maps, et le pricing : le rôle que j’ai le plus souvent assumé sur les vingt et quelques îles auxquelles j’ai contribué. Conçu, tarifé, livré et itéré sur des données réelles de joueurs, pas modélisé dans un deck.

  • Je dis ce que je n’ai pas fait.

    La map officielle de la World Cup pour Rubius a été construite par deux builders que j’avais recommandés, et cette page dit que je n’en ai construit aucune partie. Chaque chiffre y est énoncé à la précision que je peux défendre, et le travail que je ne peux pas montrer est signalé comme tel plutôt que laissé en creux.

  • Je dirige et je construis.

    La même personne qui a mené une équipe core de cinq sur une île jouée par 65 000 personnes en même temps a écrit la couche d’enforcement d’un système de dix-neuf agents et en a publié la mesure. Les deux sont sur cette page, les deux avec les preuves.

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